0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Самые запоминающиеся «пасхалки» в играх 2020-го

Самые запоминающиеся «пасхалки» в играх 2020-го

Падающая звезда в Animal Crossing: New Horizons

Секрет, конечно, далеко не новый, и в предыдущих частях серии он тоже встречался — но почему-то о нем мало кто знает. Чтобы его активировать, нужно убрать из рук все предметы и дождаться момента, когда на ночном небе покажутся звезды. Через некоторое время можно будет заметить, что одна из них падает.

Главное в этот момент — нажать кнопку A на вашей Nintendo Switch, и тогда персонаж загадает желание. Не следует думать, что никакой пользы от этого нет. Сходите утром на берег моря. Волны вынесут упавшую звезду на пляж, а ее обломки можно будет использовать для создания редких предметов.

Призрак школьника в дополнении для Metro: Exodus

Пожалуй, самый пугающий секрет в нашей подборке можно отыскать в дополнении «История Сэма» для «Метро: Исход». Когда вы отправитесь по заданию Тома на поиск Капитана, то будете проплывать через площадь, в центре которой стоит памятник Ленину. Слева будет разрушенное здание школы. Не торопитесь покидать эту локацию — остановите лодку и через бинокль взгляните в оконные проемы второго этажа.

В одном из них вы заметите одинокий призрак мальчика, которого ядерная война застала во время летних занятий в школе. Он будет стоять не двигаясь и наблюдать за вашими действиями. Страшно? Что ж, в школе тем не менее есть множество полезных предметов, поэтому советую вам все же сходить туда.

Скейтборд и мультяшная зеленая рыбина в Doom Eternal

Перенесемся из одной вселенной, где наша планета была разрушена катаклизмом, в другую, с не менее печальной историей. Раньше мы уже писали, что на базе Думслеера можно сыграть в первые две части Doom, но это далеко не все «пасхалки».

Там же есть, например, скейтборд — и это почти наверняка отсылка к тому факту, что Думгай был бонусным играбельным персонажем в ПК-версии Tony Hawkʼs Pro Skater 3.

Еще одна «пасхалка» — это огромная мультяшная рыбина Dopefish, которую можно отыскать в укромных уголках на нескольких картах. Это, впрочем, не первый раз, когда она появляется в игре: ее можно встретить и в Max Payne, и в Quake. А придумал ее геймдизайнер id Software Том Холл. Впервые она появилась в игре Commander Keen 4: Secret of the Oracle 1991 года, так что ей уже почти 30 лет.

Дарио Россо в Resident Evil 3 Remake

Учитывая, что речь идет о ремейке, появление Дарио Россо в обновленной версии Resident Evil 3 сложно назвать «пасхалкой», но, если учесть, что RE3 Remake в целом довольно сильно отличается от оригинала, можно сделать исключение.

Читать еще:  Визитная карточка: что это такое, какими бывают визитки и сколько стоят

Дарио Россо — это один из выживших жителей Раккун-сити, которого Джилл встречает на складе. Там персонаж отказывается принять помощь главной героини и прячется в прицепе грузовика. «Пасхалка», собственно, в том, что в этой сцене он слово в слово произносит фразу, которую говорил в оригинале: «Я лучше помру здесь с голоду, чем пойду на корм одному из этих монстров».

Разблокировать Золотые Инструменты

Чтобы разблокировать Золотые Инструменты, Вам необходимо выполнить соответствующие задачи:

Золотой топор: сломать 100 любых топоров.
Золотая сеть: пожертвовать все ошибки в музей.
Золотой жезл: отдать всю рыбу в музей.
Золотая лопата: спасти Гулливера 30 раз.
Золотая рогатка: сбить более 300 воздушных шаров, чтобы появился золотой шар; лопнуть золотой шар и получить рецепт внутри.
Золотая лейка: получить пятизвездочную оценку острова.

Модель лучшей жизни дополняет идеальная социализация

NPC в игре не семи пядей во лбу, но их базовых навыков хватает с головой, чтобы не просто не чувствовать себя одиноко, а чувствовать себя частью какого-то комьюнити. Если не сказать — чувствовать себя просто живым (что сильно помогает, когда ты мертв внутри). Несмотря на свою видимую простоту эти говорящие утки, собаки или мартышки как будто бы реально с тобой знакомы. В свое время это стало и до сих пор остается богатым материалом для шуток.

2013 год, мое первое знакомство с игрой. Откуда эта сволочь знает, что у меня большой нос?

Перед релизом New Horizon я вернулся в прошлую часть — New Leaf. С одной стороны это обычное дело — освежить старую игру перед новой, чтобы потом легче было понять разницу в каких-нибудь мелочах. Но при этом меня сопровождали и несколько иные чувства. Шесть лет назад я провел в New Leaf десятки часов и с тех пор почти не возвращался. Мне хотелось вспомнить, что я успел сделать в той игре, и с кем я вообще жил в той деревне. Но еще мне просто захотелось навестить это место в последний раз, поговорить со всеми, попрощаться. Я говорю о кучке NPC, и я полностью серьезен. И совсем не одинок в этих чувствах.

Кто-то зашел, чтобы подивиться, как игра все еще невероятным образом попадает в повестку:

Кто-то зашел после долгого перерыва — и его сразу спалили: прощаться пришел!

Разумеется, все это просто совпадения, хотя и хочется верить, что AC — сверхразум почище этих ваших фейсбуков. Но эти маленькие моменты влюбляют тебя в игру еще больше, и ты еще сильнее прикипаешь к ее обитателям и чувствуешь, что тебя там знают, помнят и уважают.

Если со мной эта игра так сработала всего-то на отрезке в шесть лет, представьте какие эмоции она может вызвать, если вы играете в Animal Crossing, скажем, с детства? Название этого видео уже звучит как что-то невероятно ламповое:

Все эти истории про привязанность к NPC — не просто мое (и не только мое) больное воображение, а реальный концепт, изначально заложенный в Animal Crossing. Дизайнер игры Кацуя Эгути пришел к нему, вспомнив себя в 21 год: тогда он приехал из своего родного городка в большой и незнакомый Киото, чтобы работать в Nintendo. Скучая по семьи и близким, по знакомым вещам и обстановкам, Эгути решил сделать игру про то, как человек попадает в совершенно новое для себя место, и… 1) оказывается, что место — норм; 2) и герою там, несмотря на новизну обстановки — тоже норм. Никакого одиночества, отчаяния или стресса. Ты знаешь, что тебе делать, и делаешь это, и главное — все тебе рады.

Читать еще:  Особенности продвижения сайтов в 2020 году

Как Animal Crossing делает нашу жизнь лучше

Положительное влияние видеоигр на эмоциональное состояние человека — тема уже не новая и обширная. Про это написан ряд жирных научных работ (например). В общих чертах почти любые видеоигры сами по себе способны улучшить настроение хоть немного. В них человек отвлекается от будничных проблем, и если речь идет о хорошей игре, легко входит в так называемое «состояние потока — с увлечением выполняет задания, получает за них награды, мотивируется выполнять задания дальше, и так далее.

Причем это не обязательно Animal Crossing, но и какие-нибудь шутеры, но ее случай особенно интересен.

Время от времени я натыкаюсь на истории игроков о том, как Animal Crossing повлияла на их жизнь. Как правило, их авторы заранее предупреждают, что это не просто мнение, а их личная история. Так, одному игра помогла сражаться с раком, для другого стала хорошим друго во время депрессии. Оба героя подчеркивали, что не могут рекомендовать AC как универсальный антидепрессант или средство для эффективных сражений с раком. Но как-то вышло, что в сложные моменты их жизни AC сыграла важную роль.

Блогер Кортни Гарсия в свое время озаботилась изучением влияния видеоигр на эмоциональное состояние человека и посвятила этому целый канал на ютюбе. Она не дипломированный доктор наук, но по крайней мере умеет оставлять ссылки на научные работы в своих видео, и звучит убедительно. Гарсия задалась вопросом, каким образом Animal Crossing помогает расслабиться после напряженного дня на работе, учебе или просто после любого стресса.

По сути, AC служит для восстановления эмоциональных ресурсов, которые мы тратим по ходу дня — таких как жизнерадостность или самооценка. Как утверждает ряд исследований, игры с дружелюбной атмосферой, которые предлагают социализацию с живыми игроками или NPC, наиболее эффективны для такого восстановления.

Вместе с этим AC помогает улучшить настроение. Гарсия говорит о четырех аспектах, благодаря которым игра так хорошо это делает.

Возбуждающий потенциал. Он бывает высоким в случае с экшенами, но в случае с Animal Crossing он скорее отрицательный, так как игровые механики и среда в целом способствуют успокоению.

Поглощающий потенциал отвечает за то, как быстро игра может поменять твое настроение. Максимальная доступность игры, отсутствие непростых решений способствует мягкому входу и грубо говоря, не душит. Самое тяжелые решения, которые должен принимать игрок в AC — где посадить цветок или построить фонтан. В этом аспекте игра поглощает игрока умеренно: «увлекает, но не подавляет».

Читать еще:  Как выбрать хостинг для интернет-магазина

Семантическая близость определяет, как близка игра к реальным обстоятельствам нашей жизни. В AC мы нередко сталкиваемся с трудностями, знакомыми по реальности — ипотека, назойливые собеседники, нехватка денег. Но как уже говорилось, эти трудности разрешаются очевидными и доступными средствами, которых зачастую и не хватает в жизни — или кажется, что не хватает. Поэтому и трудности хоть и похожи, но интерпретируются иначе. Добавлю от себя, что эту интерпретацию можно учитывать и в реальной жизни, тем самым вырабатывая иммунитет к повседневным проблемам.

Гедонистическая валентность отвечает за удовольствие, которое доставляет игра. Этот показатель у AC особенно высок, потому что игра всецело направлена на то, чтобы радовать игрока. Про несложные, но приятные челленджи уже было сказано. Другой важный момент: оптимистичный настрой, который несет интерфейс игры и NPC.

Рутинность геймплея Animal Crossing также может способствовать улучшению психологического состояния. Всем известен концепт «отвлечься от проблем с помощью работы». Это не значит, что работа является эффективным лекарством (побегом!) от депрессии и прочих ментальных расстройств, но рутинные занятия на самом деле помогают чувствовать себя живым — и наоборот: полное нежелание делать что-либо, от подъема с кровати до принятия более важных решений, говорит о том, что с тобой что-то не так. Думаю, некоторые видели этот мем: он как раз про то, как люди пытаются удержаться от погружения в депрессивные пучины с помощью повседневных дел.

Рутинные дела могут «подлечивать» и в реальности, но в ней они сопряжены с массой факторов, которые могут помешать в эмоционально-неустойчивом состоянии. Для этих дел требуется создать подходящие условия, так как если твое ментальное здоровье не в порядке, любая мелочь может выбесить — и выбить из колеи. В Animal Crossing есть все для комфортного погружения в рутину.

Наконец, Animal Crossing может повышать вашу самооценку. Это также заложено в атмосферу игры, например, тон общения NPC, по мнению которых вы — лучший. И даже за лесть это не примешь: если ты посадил сегодня двадцать розовых кустов, и собака-сосед говорит тебе, что ты молодец, нет никаких оснований ей не верить. Цветы растут, кругом красота, и сам ты — молодец.

Вылечит ли Animal Crossing от рака (или коронавируса)? Нет. Излечит ли вашу депрессию? Тоже нет. Даже после всех этих важных слов — потенциалы, семантика, валентность — не надейтесь найти в ней панацею. Но эта игра успешно справляется с другим: она расслабляет, отвлекает от реальных проблем и хотя бы на время повышает настроение, а тогда уже можно говорить об улучшении состояния в целом. По-хорошему, такой эффект должны оказывать большинство игр. Но как мы знаем, преуспевают далеко не все. Animal Crossing в этой области — одна из лучших. Ну а ты, напомню — молодец.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector